Minggu, 18 Mei 2014

makalah IMK

MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Dosen : Sry Wahyuni, Amd. M. S. Si








Disusun Kelompok 3 :
Bobbysmara Priatna Aresandy
Hernawati
Abd. Rahman

POLITEKNIK INDOTEC KENDARI
MANAJEMEN INFORMATIKA
TAHUN 2014 - 2015


DAFTAR ISI
Daftar Isi........................................................................................................       
Halaman Judul............................................................................................       
Kata Pengantar...........................................................................................        1

BAB I PENDAHULUAN.............................................................................        2
          1.1    Latar Belakang.........................................................................        2
          1.2    Tujuan........................................................................................        3

BAB II PEMBAHASAN...............................................................................        4
          2.1    Hubungan Timbal Balik Antara Komputer Dan Uses.......        4
          2.2    Prinsip Usability.......................................................................        5
          2.3    Desain........................................................................................        6
          2.4    Dialog Manusia dan Komputer..............................................        7

BAB III INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER................................        9
          3.1    Pengertian.................................................................................        9
          3.2    Model Atau Jenis Interaksi.....................................................        11
          3.3    Faktor-Faktor Pendewasaan HCI..........................................        12
          3.4    Perancang Antar Muka Manusia dan Komputer................        16

BAB IV PENUTUP......................................................................................        18
          4.1    Kesimpulan...............................................................................        18
          4.2    Saran..........................................................................................        18
          4.3    Penutup.....................................................................................        18

Daftar Pustaka.............................................................................................

KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya, kami bisa menyusun dan menyajikan makalah sebagai salah satu tugas kuliah yang membahas tentang ’’Interaksi Manusia dan Komputer’’. Kami juga mengucapkan terima kasih kepada Ibu’ Sri Wahyuni, Amd. M. S. Si.  selaku dosen mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer yang telah memberikan bimbingannya kepada kami dalam proses penyusunan makalah ini.

Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini.

Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.

                                                                       
Kolaka 21 Mei 2014.










BAB I
PENDAHULUAN

1.1.    Latar Belakang
Interaksi Manusia-Komputer (IMK) pada Perkembangan Teknologi Komputer Pertumbuhan teknologi komputer tidak boleh memiliki pengaruh negatif terhadap nilai dasar manusia (Universitas Nottingham). Kemajuan antarmuka dan teknik lain dari pengontrolan komputer (seperti dengan menggunakan joystick dan fingertip) mendukung peran keyboard dan mouse tradisional.
IMK harus dipastikan bahwa kita (manusia) yang tetap memegang kunci dalam membuat keputusan. Maka dari itu, “Being Human” menjadi usulan bagi IMK di tahun 2020. Hal ini dilaporkan secara detil di konferensi pada Maret 2007, tentang penemuan Microsoft, yang dihadiri oleh ahli-ahli IMK dari seluruh dunia. Pada 2020, kita masih dapat membaca koran ataupun majalah, tetapi konten dari koran atau majalah tersebut akan didistribusikan secara digital dan ditampilkan melalui layar yang dapat dilipat dan dapat ditaruh di saku Anda; atau bahkan pakaian kita dapat menunjukkan diagnosa kesehatan kita.
Namun, penting sekali dimana kita harus mengkombinasikan inovasi dengan pemahaman tentang pengaruhnya terhadap manusia. Tanpa pengawasan dan penilaian yang benar, maka akan terjadi kemungkinan bahwa manusia-individual ataupun kolektif-tidak dikontrol oleh diri kita sendiri ataupun orang di sekitar kita.
Hal ini dapat menyebabkan komputer bertabrakan dengan nilai dasar manusia dan konsep manusia seperti wilayah pribadi, identitas, kebebasan, persepsi, kecerdasan, dan privasi. Abigail Sellen, peneliti senior di Microsoft Corp mengatakan bahwa komputer telah membentuk banyak aspek di dunia modern dimana kita ingin menelusuri kemunculan teknologi saat ini yang mungkin membentuk kehidupan kita di 2020.
Selain itu, dia mengatakan bahwa komputasi memiliki potensi untuk meningkatkan kehidupan jutaan manusia di dunia. Dia percaya jika teknologi benar-benar membawa keuntungan untuk umat manusia, maka nilai manusia dan pengaruh teknologi harus dipertimbangkan segera pada proses desain teknologi. Maka, rekomendasi untuk Microsoft Corp adalah dengan IMK 2020 dapat mendesain dan mendukung nilai manusia, tidak tergantung pada cara yang bernilai ekonomi untuk mendapatkan nilai tersebut.
Microsoft telah memperhatikan masa depan IMK dan interface grafis berulang-ulang pada Windows OS, sampai 2020. Dijadwalkan tersedia pada 2010, Windows 7 (versi setelah Windows Vista) menuju ke peningkatan peran, dalam pandangan perusahaan Redmond, yaitu natural user interface pada level desktop, notebook, tabletop surface computer, tablet PC, dll. Tanpa ragu-ragu, GUI yang ditawarkan komputer dan OS sekarang tidak akan terpakai lagi di tahun 2020.

1.2.    Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
Ø  Mahasiswa mampu memahami pengertian computer
Ø  Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan  komputer
Ø  Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun system.







BAB II
PEMBAHASAN

2.1.  Hubungan Timbal Balik Antara Computer Dan Uses
Interaksi adalah juga disebut proses hubungan timbal balik diantara manusia (aktif) dengan komputer (pasif). IMK adalah perihal, tata bentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manuasia dengan kajian fenomena yang didalamnya / interaksi antara pengguna dengan sistem. Komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna :
a.  Pengguna (manusia)
Manusia menerima dan memproses perintah kedalam komputer. Pengguna secara individu atau sekelompok dimana masing-masing berhubungan dengan bagian dari suatu pekerjaan atau proses.
b.  Sistem (mesin)
Komputer : teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan output yang telah diproses.
c.   Interaksi
Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari dua sudut, yaitu sudut Kemanusiaan dan Sudut sosial.

Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer adalah :
Ø  Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
Ø  Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.

Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer :

Ø  Untuk kehidupan sehari-hari, Kendali lalu lintas udara, reactor nuklir, dan pembangkit listrik.
Ø  Pemakian industry dan komersial, perbankan, asuransi, pemesanan barang, dan pemesanan hotel.
Ø  Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video game, email, dan paket pendidikan.
Ø  Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi.

2.2. Prinsip usability
Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah web. Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkatkemudahan user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untukmeningkatkan kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.

Usability didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :
Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-taskdasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-tasksetelah mereka mempelajari hasil perancangan.

Memorability
Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakanrancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelanterhadap error dan cara memperbaiki error.
Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.

Sebuah web dangan usability akan ditinggalkan penggunanya hanya dalam hitungan menit.
Misalnya dikarenakan beberapa kondisi sebagai berikut :
Ø  Web Sulit digunakan
Ø  Navigasi web yang buruk.
Ø  Pengguna tidak mendapatkan apa yang diinginkan.
Ø  Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web.
Ø  Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan
Ø  Petunjuk yang kurang jelas

2.3. Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Dalam IMK merupakan fase perancangan yang kreatif. Pada fase ini tujuan perancangan harus terlihat.
Tujuan perancangan adalah untuk lebih mendalami pemahaman terhadap sekumpulan nilai, sekelompok orang, atau domain. Selain itu adalah memberikan teknik yang dapat dihandalkan untuk perancangan secara berulang dari sistem interaktif yang sukses dan berdaya guna. Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem computer.
Faktor penting dalam membuat disain sistem interaksi yang baik adalah penggunaan notasi yang tepat untuk merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan

Teknik yang lazim digunakan antara lain:
Ø  Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung bertele-tele, samar-samar, dan membingungkan.
Ø  Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
Ø  Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin.

Desain konseptual :
Ø  Mendefinisikan model mental yang diharapkan.
Ø  Menyembunyikan teknologi system.
Ø  Merancang system image yang cocok/sesuai.
Ø  Penerapan pedoman desain dengan tepat.

2.4. Dialog Manusia  Dan Komputer
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem computer.


Dialog Manusia – Komputer.
Ø  Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Ø  Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog computer.
·         Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
·         Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
·         Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
·         Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
·         Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya/ semantik tapi pada level sintaksis.

Dalam konteks perancangan antarmuka pengguna Dialog adalah struktur dari percakapan antara pengguna dengan sistem komputer. Ragam dialog : kemampuan untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan selama ini.

3 tingkatan bahasa komputer dalam suatu dialog :
Ø  leksikal è tingkat paling rendah icon pada layar bahasa manusia ekivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
Ø   sintaksis è urutan dan struktur dari input dan output bahasa manusia ekivalen dengan grammar suatu kalimat.
Ø  semantik è percakapan yang berkaitan degan pengaruh pada struktur data internal komputer dan dunia eksternal bahasa manusia ekivalen dengan arti yang berasal dari lapisan dalam suatu percakapan.





BAB III
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

3.1. Pengertian
Interaksi merupakan komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain. Interaksi ini akan berjalan dengan baik apabila salah satu objek yang berinteraksi mengalami hambatan.

Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi yang bisa dijelaskan sebagai berikut:
Ø  Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan dan keluaran (input - output).
Ø  Informasi disimpan dalam ingatan (memory).
Ø  informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.

Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut:
Ø  Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik.
Ø  Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dari citra dan objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina.
Ø  Retina mengandung Rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone(organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna.
Ø  sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan gerakan.


Komputer didefinisikan sebagai alat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantara sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi berisi sebuh instruksi yang disimpan di dalam memory. CPU akan melakukan tugas ini dengan mengeksekusi program.
http://2.bp.blogspot.com/-PPVK4jVvzpg/URuW-JD8BgI/AAAAAAAAAMA/5ZpieNXNoF0/s1600/imk.jpg

Jadi definisi dari Interaksi Manusia dan Komputer adalah :
Ø  Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melalui pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
Ø  Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri.
Ø  Suatu disiplin ilmu tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
Ø  komunikasi dua arah antara pengguna (User) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.





Tujuan Interaksi manusia dan komputer.
Ø  Menghasilkan sistem yang bermanfaat (Usable).
Ø  Sistem yang dibuat memiliki manfaat dan mudah dioperasikan baik user individu maupun berkelompok.
Ø  Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan dan kebutuhan User.
Ø  Efektivitas dan efesiensi, efektif dan efisien sangat berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya.

3.2. Model atau jenis interaksi
v  Commann Line Interface
Model interaksi ini dianggap ketingggalan jaman dan termasuk salah satu model interaksi tersulit bagi para pengguna pemula.
Contoh : Linux, Unix, Dos

v  Menu
Bagi para pemula model interaksi ini lebih mudah digunakan, karena strukturnya lebih jelas dan letak yang mudah dikenali, kelemahan dari model ini adalah keterbatasan pilihan bagi para pengguna.
Contoh : aplikasi pada windows dan sistem operasi lainnya

v  Natural Language
Model interaksi ini menekankan perintah dari pengguna kepada sistem dengan menggunakan bahasa “sehari hari”
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)





v  Question
Model interaksi ini lebih bersifat memerintahkan user untuk memilih jawaban yang sudah disediakan.
contoh : mysql, dbase interaktif.

v  Form Fills and Spreadsheets
model interaksi ini dianggap paling mendasar dalam pembentukan sebuah sistem yang mengandalkan basis data.
contoh : excel, lotus.

v  WIMP (Windows Icon Menu Pointer)
model interaksi yang saat ini banyak digunakan oleh sistem operasi.
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes.


3.3. Faktor-Faktor Pendewasaan Hci
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika(mathematics).
Ø Faktor rekayasa perangkat lunak
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
·         Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
·         Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
·         Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
Ø Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan  bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

Ø Faktor linguistic komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

Ø Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving).

Ø Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
Ø Faktor Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

Ø Faktor Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

Ø Faktor Sosiologi
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

Ø Teknik penulisan
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.

Ø Faktor matematika
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

Ø Faktor bisnis
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

Ø Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
·         Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
·         Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision).

Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
·         Pemasukan secara fisik dari stimulus
·         Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus






Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
·         Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
·         Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
·         Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
·         Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

3.4. Perancang Antar Muka Manusia Dan Komputer
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1.    Teknik elektronika & ilmu computer.
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.
2.    Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motoric pengguna.
3.    Perancangan grafis dan tipografi.
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer



4.    Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5.    Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
6.    Linguistik.
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
7.    Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.










BAB IV
PENUTUP

4.1. Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang dapat kita ambil dari penjelasan diatas yaitu bagaimana agar tercipta suatu interaksi dan kenyamanan kerja antara manusia dan komputer. Sebab, pada umumnya setiap orang pasti menginginkan kenyamanan pada saat mereka melakukan aktivitas. Begitupun dengan komputer yang nota bene adalah sebuah mesin yang dikendalikan oleh manusia, juga memerlukan kenyamanan, namun kenyamanan yang dirasakannya tidak bisa dirasakan oleh manusia. Apabila sebuah karakter kita masukkan dengan aturan yang dimilikinya kemudian ditampilkannya, maka sesungguhnya dia telah melakukan suatu interaksi dan kenyamanan terhadap kita, maka inilah yang dinamakan adanya suatu interaksi serta kenyamanan antara manusia dan komputer.

4.2. S a r a n
Adapun saran yang dapat penulis sampaikan kepada kita semua yaitu agar selalu mencari tahu apa yang belum kita tahu. Dengan kata lain mencari ilmu sebagai bekal dimasa depan. Sebab Allah akan meninggikan derajat orang-orang yang berilmu, dan semoga kita termasuk didalamnya. Amin…

4.3. Penutup
Akhir kata penulis hanya bisa bersyukur kepada Allah SWT. Dan penulis juga minta maaf kepada semua pihak atas kekurangan dalam penyusunan makalah ini, karena bagi penulis sendiri membicarakan sesuatu yang belum terlalu kita pahami adalah hal yang sangat nekat dan memaksakan diri. Untuk itu penulis harapkan kritikan dan saran dari semua pihak.

DAFTAR PUSTAKA

1.    http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer
2.     http://adnyani.blogspot.com/2010/03/konsep-dasar-imk.html

4.      http://www.angelfire.com/funky/iemka/page_5.htm

5.      http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/02/interaksi-manusia-dan-komputer-4/

 








Tidak ada komentar:

Posting Komentar