MAKALAH
INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER
Dosen : Sry Wahyuni, Amd.
M. S. Si
Disusun Kelompok 3 :
Bobbysmara Priatna Aresandy
Hernawati
Abd. Rahman
POLITEKNIK INDOTEC KENDARI
MANAJEMEN INFORMATIKA
TAHUN 2014 - 2015
DAFTAR
ISI
Daftar Isi........................................................................................................
Halaman Judul............................................................................................
Kata Pengantar........................................................................................... 1
BAB I PENDAHULUAN............................................................................. 2
1.1 Latar
Belakang......................................................................... 2
1.2 Tujuan........................................................................................ 3
BAB II PEMBAHASAN............................................................................... 4
2.1 Hubungan
Timbal Balik Antara Komputer Dan Uses....... 4
2.2 Prinsip
Usability....................................................................... 5
2.3 Desain........................................................................................ 6
2.4 Dialog
Manusia dan Komputer.............................................. 7
BAB III INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER................................ 9
3.1 Pengertian................................................................................. 9
3.2 Model
Atau Jenis Interaksi..................................................... 11
3.3 Faktor-Faktor
Pendewasaan HCI.......................................... 12
3.4 Perancang
Antar Muka Manusia dan Komputer................ 16
BAB IV PENUTUP...................................................................................... 18
4.1 Kesimpulan............................................................................... 18
4.2 Saran.......................................................................................... 18
4.3 Penutup..................................................................................... 18
Daftar Pustaka.............................................................................................
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Pengasih lagi Maha
Penyayang, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya, kami bisa menyusun
dan menyajikan makalah sebagai salah satu tugas kuliah yang membahas
tentang ’’Interaksi Manusia dan Komputer’’. Kami juga mengucapkan
terima kasih kepada Ibu’ Sri Wahyuni, Amd. M. S. Si. selaku dosen mata kuliah Interaksi
Manusia dan Komputer yang telah memberikan bimbingannya kepada kami dalam
proses penyusunan makalah ini.
Kami menyadari bahwa makalah ini
masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak
yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.
Kolaka 21 Mei 2014.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Interaksi Manusia-Komputer (IMK) pada Perkembangan Teknologi Komputer Pertumbuhan
teknologi komputer tidak boleh memiliki pengaruh negatif terhadap nilai dasar
manusia (Universitas Nottingham). Kemajuan antarmuka dan teknik lain dari
pengontrolan komputer (seperti dengan menggunakan joystick dan fingertip)
mendukung peran keyboard dan mouse tradisional.
IMK harus dipastikan bahwa kita (manusia) yang tetap memegang kunci
dalam membuat keputusan. Maka dari itu, “Being Human” menjadi usulan bagi IMK
di tahun 2020. Hal ini dilaporkan secara detil di konferensi pada Maret 2007,
tentang penemuan Microsoft, yang dihadiri oleh ahli-ahli IMK dari seluruh
dunia. Pada 2020, kita masih dapat membaca koran ataupun majalah, tetapi konten
dari koran atau majalah tersebut akan didistribusikan secara digital dan
ditampilkan melalui layar yang dapat dilipat dan dapat ditaruh di saku Anda;
atau bahkan pakaian kita dapat menunjukkan diagnosa kesehatan kita.
Namun, penting sekali dimana kita harus mengkombinasikan inovasi dengan pemahaman tentang pengaruhnya terhadap manusia. Tanpa pengawasan dan penilaian yang benar, maka akan terjadi kemungkinan bahwa manusia-individual ataupun kolektif-tidak dikontrol oleh diri kita sendiri ataupun orang di sekitar kita.
Namun, penting sekali dimana kita harus mengkombinasikan inovasi dengan pemahaman tentang pengaruhnya terhadap manusia. Tanpa pengawasan dan penilaian yang benar, maka akan terjadi kemungkinan bahwa manusia-individual ataupun kolektif-tidak dikontrol oleh diri kita sendiri ataupun orang di sekitar kita.
Hal ini dapat menyebabkan komputer bertabrakan dengan nilai dasar
manusia dan konsep manusia seperti wilayah pribadi, identitas, kebebasan,
persepsi, kecerdasan, dan privasi. Abigail Sellen, peneliti senior di Microsoft
Corp mengatakan bahwa komputer telah membentuk banyak aspek di dunia modern
dimana kita ingin menelusuri kemunculan teknologi saat ini yang mungkin
membentuk kehidupan kita di 2020.
Selain itu, dia mengatakan bahwa komputasi memiliki potensi untuk
meningkatkan kehidupan jutaan manusia di dunia. Dia percaya jika teknologi
benar-benar membawa keuntungan untuk umat manusia, maka nilai manusia dan
pengaruh teknologi harus dipertimbangkan segera pada proses desain teknologi.
Maka, rekomendasi untuk Microsoft Corp adalah dengan IMK 2020 dapat mendesain
dan mendukung nilai manusia, tidak tergantung pada cara yang bernilai ekonomi
untuk mendapatkan nilai tersebut.
Microsoft telah memperhatikan masa depan IMK dan interface grafis
berulang-ulang pada Windows OS, sampai 2020. Dijadwalkan tersedia pada 2010,
Windows 7 (versi setelah Windows Vista) menuju ke peningkatan peran, dalam
pandangan perusahaan Redmond, yaitu natural user interface pada level desktop,
notebook, tabletop surface computer, tablet PC, dll. Tanpa ragu-ragu, GUI yang
ditawarkan komputer dan OS sekarang tidak akan terpakai lagi di tahun 2020.
1.2.
Tujuan
Tujuan
yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
Ø Mahasiswa mampu memahami pengertian
computer
Ø Mahasiswa mampu memahami penjelasan
semua tentang interaksi manusia dan
komputer
Ø Mahasiswa mampu memahami manusia
sebagai sumber daya terpenting dalam membangun system.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Hubungan Timbal Balik Antara
Computer Dan Uses
Interaksi adalah juga disebut proses hubungan timbal balik diantara
manusia (aktif) dengan komputer (pasif). IMK adalah perihal, tata bentuk,
penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manuasia
dengan kajian fenomena yang didalamnya / interaksi antara pengguna dengan
sistem. Komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna :
a. Pengguna (manusia)
Manusia menerima dan memproses
perintah kedalam komputer. Pengguna secara individu atau sekelompok dimana
masing-masing berhubungan dengan bagian dari suatu pekerjaan atau proses.
b. Sistem (mesin)
Komputer : teknologi komputer yang
digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan output yang telah
diproses.
c.
Interaksi
Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan
Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari dua sudut, yaitu sudut
Kemanusiaan dan Sudut sosial.
Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer adalah :
Ø
Menghemat waktu untuk mengerjakan
pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
Ø
Menghemat tenaga, karena manusia
mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput
transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang
dari setiap transaksi.
Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer :
Ø
Untuk kehidupan sehari-hari, Kendali
lalu lintas udara, reactor nuklir, dan pembangkit listrik.
Ø
Pemakian industry dan komersial,
perbankan, asuransi, pemesanan barang, dan pemesanan hotel.
Ø
Aplikasi hotel, rumah dan hiburan :
video game, email, dan paket pendidikan.
Ø
Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama :
web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi.
2.2. Prinsip usability
Usability dalam interaksi manusia dan
komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah
sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah satu faktor penting dalam
mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum
mengimplemen-tasikannya pada sebuah
web. Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut
kualitas yang menilai tingkatkemudahan user
interface untuk digunakan. Usability juga mengacu
kepada metode untukmeningkatkan
kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.
Usability didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :
Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna
untuk memenuhi task-taskdasar ketika pertama kali mereka
melihat/menggunakan hasil perancangan.
Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna
dalam menyelesaikan task-tasksetelah mereka mempelajari hasil
perancangan.
Memorability
Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna
dalam menggunakanrancangan dengan baik,
setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang
dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelanterhadap error dan
cara memperbaiki error.
Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna
dalam menggunakan rancangan.
Sebuah web dangan usability akan ditinggalkan penggunanya hanya dalam
hitungan menit.
Misalnya dikarenakan beberapa kondisi
sebagai berikut :
Ø Web Sulit digunakan
Ø Navigasi web yang buruk.
Ø Pengguna tidak mendapatkan apa yang diinginkan.
Ø Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web.
Ø Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan
Ø Petunjuk yang kurang jelas
2.3. Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan
berbagai pencapaian kreatif lainnya. Proses desain pada umumnya memperhitungkan
aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya
didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah
ada sebelumnya. Dalam IMK merupakan fase perancangan yang kreatif. Pada fase
ini tujuan perancangan harus terlihat.
Tujuan perancangan adalah untuk lebih mendalami pemahaman terhadap sekumpulan
nilai, sekelompok orang, atau domain. Selain itu adalah memberikan teknik yang
dapat dihandalkan untuk perancangan secara berulang dari sistem interaktif yang
sukses dan berdaya guna. Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi
manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan
komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia
bekerja pada sebuah sistem computer.
Faktor penting dalam membuat disain sistem interaksi yang baik adalah
penggunaan notasi yang tepat untuk merekam dan mendiskusikan
kemungkinan-kemungkinan
Teknik yang lazim digunakan antara
lain:
Ø Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung bertele-tele, samar-samar, dan
membingungkan.
Ø Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
Ø Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan
seluruh aksi yang mungkin.
Desain konseptual :
Ø Mendefinisikan model mental yang diharapkan.
Ø Menyembunyikan teknologi system.
Ø Merancang system image yang cocok/sesuai.
Ø Penerapan pedoman desain dengan tepat.
2.4. Dialog Manusia Dan Komputer
Dialog dalam arti umum adalah
percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks
perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan
sistem computer.
Dialog Manusia – Komputer.
Ø
Berbeda dengan dialog antar manusia
pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Ø
Beberapa ciri-ciri dari dialog
terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog computer.
·
Menyebutkan beberapa hal tertentu
secara berurutan.
·
Beberapa bagian dari dialog dilakukan
secara bersamaan.
·
Dialog berikutnya tergantung pada
respon dari partisipan.
·
Dialog berikutnya tergantung pada
respon dari partisipan.
·
Dialog terstruktur biasanya tidak
langsung menuju pada arti katakatanya/ semantik tapi pada level sintaksis.
Dalam
konteks perancangan antarmuka pengguna Dialog adalah struktur dari percakapan
antara pengguna dengan sistem komputer. Ragam dialog : kemampuan untuk memahami
berbagai sistem interaktif yang digunakan selama ini.
3 tingkatan
bahasa komputer dalam suatu dialog :
Ø
leksikal è
tingkat paling rendah icon pada layar bahasa manusia ekivalen dengan bunyi dan
ejaan suatu kata.
Ø
sintaksis è urutan dan struktur dari input dan
output bahasa manusia ekivalen dengan grammar suatu kalimat.
Ø
semantik è
percakapan yang berkaitan degan pengaruh pada struktur data internal komputer
dan dunia eksternal bahasa manusia ekivalen dengan arti yang berasal dari
lapisan dalam suatu percakapan.
BAB III
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
3.1. Pengertian
Interaksi merupakan komunikasi antara dua
atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain. Interaksi ini akan
berjalan dengan baik apabila salah satu objek yang berinteraksi mengalami
hambatan.
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi yang bisa dijelaskan
sebagai berikut:
Ø Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan dan keluaran
(input - output).
Ø Informasi disimpan dalam ingatan (memory).
Ø informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata proses yang
terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut:
Ø Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke
dalam energi elektrik.
Ø Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dari citra dan objek
tersebut difokuskan secara terbalik pada retina.
Ø Retina mengandung Rod (organ berbentuk batang) untuk
pandangan cahaya lemah dan cone(organ berbentuk kerucut) untuk
pandangan berwarna.
Ø sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola
dan gerakan.
Komputer didefinisikan sebagai alat elektronik
yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantara sebuah program yang
mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut sistem komputer
terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem
komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi berisi sebuh
instruksi yang disimpan di dalam memory. CPU akan melakukan tugas ini dengan
mengeksekusi program.
Jadi definisi dari Interaksi Manusia
dan Komputer adalah :
Ø Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melalui pengguna
memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
Ø Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan
mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri.
Ø Suatu disiplin ilmu tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
Ø komunikasi dua arah antara pengguna (User) dengan
sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Tujuan Interaksi manusia dan
komputer.
Ø Menghasilkan sistem yang bermanfaat (Usable).
Ø Sistem yang dibuat memiliki manfaat dan mudah dioperasikan baik user
individu maupun berkelompok.
Ø Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan
perencanaan dan kebutuhan User.
Ø Efektivitas dan efesiensi, efektif dan efisien sangat berpengaruh pada
produktifitas kerja dari penggunanya.
3.2. Model atau jenis interaksi
v
Commann Line Interface
Model interaksi ini dianggap ketingggalan jaman dan termasuk salah
satu model interaksi tersulit bagi para pengguna pemula.
Contoh : Linux, Unix, Dos
v
Menu
Bagi para pemula model interaksi ini lebih mudah digunakan, karena
strukturnya lebih jelas dan letak yang mudah dikenali, kelemahan dari model ini
adalah keterbatasan pilihan bagi para pengguna.
Contoh : aplikasi pada windows dan sistem operasi lainnya
v
Natural Language
Model interaksi ini menekankan perintah dari pengguna kepada sistem
dengan menggunakan bahasa “sehari hari”
contoh
: bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
v Question
Model interaksi ini lebih bersifat memerintahkan user untuk
memilih jawaban yang sudah disediakan.
contoh : mysql, dbase
interaktif.
v Form Fills and
Spreadsheets
model interaksi ini dianggap paling mendasar dalam pembentukan
sebuah sistem yang mengandalkan basis data.
contoh : excel, lotus.
v WIMP (Windows
Icon Menu Pointer)
model interaksi yang saat ini banyak digunakan oleh sistem
operasi.
yang termasuk komponen WIMP :
button, dialogue boxes, pallettes.
3.3. Faktor-Faktor
Pendewasaan Hci
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan
mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan
(artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan
matematika(mathematics).
Ø Faktor rekayasa perangkat lunak
Rakayasa
perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
·
Instruksi-instruksi
yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
·
Struktur
data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
·
Dokumen
yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu
program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu
mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
Ø Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan
buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan
sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan
mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor
kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang
betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya
Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit
dibayangkan.
Ø Faktor linguistic komputasional
Peran
bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan
sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya.
Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah
dimengerti oleh user.
Ø Faktor Psikologi
Pemahaman
akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan
mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam
merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa
target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara
umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor
ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan
dan memecahkan masalah (problem solving).
Ø Faktor multimedia
Konteks
multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia
dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah
dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan
sebagainya.
Ø Faktor Antropologi
Faktor
ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara
kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara
manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
Ø Faktor Ergonomik
Faktor
ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan
pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh
terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
Ø Faktor Sosiologi
Faktor
ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada
intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
Ø Teknik penulisan
Suatu
program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa
menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi
interaksi yang baik.
Ø Faktor matematika
Pembuatan
suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu
software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,
unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software
tersebut disukai oleh banyak orang.
Ø Faktor bisnis
Faktor
ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi
manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk
yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan
hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi
kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang
makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain
yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi
juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha
untuk memenuhinya.
Ø Manusia
Manusia
dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
·
Informasi
disimpan dalam ingatan (memory)
·
Informasi
diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses
pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision).
Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
·
Pemasukan
secara fisik dari stimulus
·
Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat
fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi
pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
·
Merupakan
suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi
elektrik
·
Cahaya
memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada
retina
·
Retina
mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan
cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
·
Sel
ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
3.4. Perancang Antar Muka Manusia Dan Komputer
Para perancang
antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya
dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk
membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara
lain :
1. Teknik
elektronika & ilmu computer.
memberikan
kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motoric pengguna.
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motoric pengguna.
3. Perancangan
grafis dan tipografi.
sebuah
gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai
sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
6. Linguistik.
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang dapat kita ambil dari penjelasan diatas yaitu
bagaimana agar tercipta suatu interaksi dan kenyamanan kerja antara manusia dan
komputer. Sebab, pada umumnya setiap orang pasti menginginkan kenyamanan pada
saat mereka melakukan aktivitas. Begitupun dengan komputer yang nota bene
adalah sebuah mesin yang dikendalikan oleh manusia, juga memerlukan kenyamanan,
namun kenyamanan yang dirasakannya tidak bisa dirasakan oleh manusia. Apabila
sebuah karakter kita masukkan dengan aturan yang dimilikinya kemudian
ditampilkannya, maka sesungguhnya dia telah melakukan suatu interaksi dan
kenyamanan terhadap kita, maka inilah yang dinamakan adanya suatu interaksi
serta kenyamanan antara manusia dan komputer.
4.2. S a r a n
Adapun saran yang dapat penulis sampaikan kepada kita semua yaitu agar
selalu mencari tahu apa yang belum kita tahu. Dengan kata lain mencari ilmu
sebagai bekal dimasa depan. Sebab Allah akan meninggikan derajat orang-orang
yang berilmu, dan semoga kita termasuk didalamnya. Amin…
4.3. Penutup
Akhir kata penulis hanya bisa bersyukur kepada Allah SWT. Dan penulis
juga minta maaf kepada semua pihak atas kekurangan dalam penyusunan makalah
ini, karena bagi penulis sendiri membicarakan sesuatu yang belum terlalu kita
pahami adalah hal yang sangat nekat dan memaksakan diri. Untuk itu penulis
harapkan kritikan dan saran dari semua pihak.
DAFTAR PUSTAKA
1. http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer
2. http://adnyani.blogspot.com/2010/03/konsep-dasar-imk.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar